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第15回アークスライブ!まとめ:2月下旬配信予定バランス調整について

どうも皆さんこんにっちわー☆
第15回目の放送となりましたアークスライブ!
今回も気になるところをまとめていこうと思います!!


再戦クエスト「崩城に甦る黒衣の邪竜」

2018年1月13日1

「壊城に舞う紅き邪竜」の再戦クエスト「崩城に甦る黒衣の邪竜」が配信されます。
こちら4人用のクエストになっていまして、受注条件はメインクラス、サブクラスともにレベル80以上、ギミックなどはエリュトロンドラゴンと一緒です。

ですがドラゴン・アートルムの攻撃力が高く、クエスト参加メンバーが累計3回戦闘不能になるとクエスト失敗になりますので、デウスエスカ・グラーシアと比べると難易度的に結構難しめです。
なのでエリュトロン・ドラゴンでしっかり動きを覚えてから挑戦するのがいいかもしれません。

あと使えるラコニウムソードは1本だけだそうです。
なのでラコニウムソードを使う方はしっかり部位破壊しなければなりません。

そして前の放送で再戦でのみ手に入るアイテムが1つあると言っていましたが、それは「時還石クロノス」だそうです!
ドロップ確率は現在の☆14武器と一緒だそうなので結構低いですが、
☆14アトラシリーズが複数欲しい方は頑張ってクリアしましょう!!

S級能力付きのバルシリーズも少しドロップし易くなるそうです。





高速移動に関する仕様変更の検討結果について

2018年1月13日2

高速で移動するために、移動系PAやテクニックを連続で使用する必要があることへの対策について、開発内で検討を進めてきましたが、方針が決定しましたのでご報告させていただきます。
まず開発内では、下記のような新たな「高速ダッシュ」の使用追加を検討しました。

①2段階目のダッシュを続けると、自動的にさらに高速な3段階目のダッシュに繋がる仕様

②スキルのように任意で発動でき、発動中にPP消費しながら高速でダッシュする仕様

どちらも一度実装を行い、検証や検討を行いましたが、以下の問題があることがわかりました。

◆カメラ酔いが発生しやすくなる
とくに、①の仕様の場合、この問題が顕著に発生しました。

◆先行するプレイヤーにいつまでも追いつけなくなる。
現状でも、移動系PAなど駆使しているプレイヤーには追いつきにくい現象が起きていますが、この問題がより発生しやすくなるという検証結果が出ました。

また、②の仕様の場合に、メインパレットやサブパレットを1枠埋めることが前提となってしまう問題もあり、「高速ダッシュ」を追加するという対応は見送らせていただくことになりました。

今後の方針としては、移動系PAやテクニックを使用しやすくする改善や、これらのアクションが存在しないクラス、武器カテゴリーについて追加対応を随時行っていく予定です。
また、今後新たに配信されるクエストについては、高速移動の重要性が高くなりすぎないように設計していく方針です。

移動系PAやテクニックの連続使用が前提になっていることについて不満を持たれていたり、「高速ダッシュ」の実装を希望されていたユーザーのみなさんのご要望にはお応えできなくなりましたが、何卒、ご了承をお願いします。





2月下旬配信予定バランス調整について

2018年1月13日3

【フォース・テクターに追加調整を実施】
◆複合テクニックの改善
フォースの複合テクニック3種のリキャスト時間を別々にする対応を実施。


◆移動性能の改善
・「零式サ・フォイエ」と「イル・ゾンデ」の移動性能を上方修正し、アタックキャンセルタイミングを追加。
・ミラージュエスケープのステップジャンプ対応。


◆PP回復力の改善
「PPリストレイト」の仕様を変更し、静止時のPP自然回復量を上方修正。


◆各種テクニックの上方修正
・「ラ・フォイエ」のチャージ時間を上方修正
・「イル・フォイエ」の威力、チャージ時の攻撃範囲を上方修正。
・「ラ・バータ」の攻撃範囲を上方修正。
・「ギ・ザン」の攻撃範囲を上方修正。
・「グランツ」のチャージ時間を上方修正
・「ナ・グランツ」の威力を上方修正。(テクニックカスタマイズは変更なし)
・「イル・グランツ」のチャージ時間を上方修正。
・「サ・メギド」のチャージ時間を上方修正。
・「ナ・メギド」の威力を上方修正。
・「イル・メギド」の威力を上方修正。





2018年1月13日4

【サモナーに追加調整を実施】
◆ペット全般の改善

ペットの接敵距離を上方修正。


◆「ワンダ」「ジンガ」の上方修正
・「ワンダ(ジンガ)スライサー」の威力と消費PPを上方修正。
・「ワンダ(ジンガ)ショック」の威力を上方修正。
・「ワンダ(ジンガ)ブレイク」の威力を上方修正。


◆「サリィ」「ポップル」の上方修正
通常攻撃の弾速、誘導性能、射程を上方修正。


◆「ヴィオラ」の上方修正
・「ヴィオラチェンジ」使用時の以下PAを調整。
・「ヴィオラスライサー」の威力を上方修正。
・「ヴィオラスタンプ」の威力を上方修正。
・「ヴィオラスタンプ」に踏み込みを追加。
・「ヴィオラアサルト」の威力を上方修正。


◆「トリム」「エアロ」の上方修正
「トリム(エアロ)スパイラル」に踏み込みを追加。


◆「マロン」の上方修正
「マロンストライク」の2段目、3段目の攻撃範囲を上方修正。


◆「メロン」の上方修正
・「メロンブレイク」の威力を上方修正。
・「メロンストライク」の威力を上方修正。


◆「ラッピー」の上方修正
・「ラッピーメロディー」の威力を上方修正。
・「ラッピーキャノン」の威力を上方修正。
・「ラッピーソニック」に踏み込みを追加。





2018年1月13日5

【ハンターに追加調整を実施】
◆ワイヤードランスの上方修正

「エアポケットスイング」の消費PPを減少。
「アダプトスピン」の前方向移動を上方修正。


【ガンナーに追加調整を実施】
◆ツインマシンガンの上方修正

「グリムバラージュ」の移動性能を上方修正。


【ブレイバーに追加調整を実施】
◆「L/カタナギアガードR」の上方修正

・レベルでギア減少速度が変わらないように変更。
・レベル20時のギア増加量を上方修正。



新情報については以上になります!今回は割と短めでしたね!
質問コーナーについては次の記事でご紹介致します♪

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コメント
19197: by 黒羊 on 2018/01/13 at 22:28:44

まとめ、お疲れ様です!
うーん・・・移動に関しては色々難しいんですねぇ・・・。
逆に何故PAなら大丈夫なのか?
良く分からんですw

ワイヤーの上方修正とサモナーの上方修正は嬉しいw
どうなるか楽しみです!

19198: by 麻婆豆腐を食べるvita民 on 2018/01/13 at 23:21:33

ブログ更新おつですぞ(`・ω・´)ゞ

いやぁ、まとめありがたいw
運営のスライド、文字小さくて読めへんw( ̄▽ ̄;)

シンクロウとレドランは強化来ないのだろうか(・・?)

あと、チャージ時間を弄らなきゃいけないテクニックはもっとあるんじゃないかと思ったりw

しかしまぁ、とりあえずは零式サフォとイルゾンの上方修正は楽しみですなw
サモナーやテクターがやりやすくなる
(*´∀`*)

19199: by おべたん on 2018/01/13 at 23:28:32

相変わらずの素早い纏め、本当にお疲れ様です。
黒羊さんも言ってますけど、なぜPAなら大丈夫なのかが謎ですね。
ダッシュパネルとかで皆さん慣れてると思うのですが…。
検証したとの事ですが、運営開発の検証結果がまるでアテにならないのはもはや歴然たる事実なので、勝手に結論出さずにお試しで実装してみれば良いのにと思います。
そもそもゲームやっていない運営や開発の3D酔いとか参考にならんです。

19200: by にゅま子 on 2018/01/13 at 23:50:23

【フォース・テクターに追加調整を実施】
◆複合テクニックの改善
フォースの複合テクニック3種のリキャスト時間を別々にする対応を実施

これって、取り合えずゲージ溜まったら3つの複合を
順番に打てるようになるってことかな?

あと3D酔いのこと言ってるけど、ザンディオンの移動速度が
早すぎて、回転すると気持ち悪くなるので
調整前にもどして欲しいです・・・

ザンディオンは気軽に使える移動技じゃないです・・・

19201: by 名無し on 2018/01/14 at 00:05:14

PA使うときはキャラ付近見てるからじゃないの。
移動前提で画面の景色を見ながら高速移動&ストップを繰り返すと確かに辛いものがあると思う。
車を運転中は酔わないけど他が酔うとかそういうものではないか?
まぁまずは1週間限定で実装してみるってのはありだと思うけどね。

再戦の追加ドロップはかれんさんのクロノス予想あたってたか。
でもドロ14と同じ確率で落ちるなら14のほう落ちて欲しいと思ってしまう

19202: by 名無し on 2018/01/14 at 00:06:12

高速ダッシュは多分めんどくさいのでしょう
だから酔うとからしい事を言えば通じると思っての発表かと
ホントに酔うのか触らせてほしいものです
再戦ドラゴンは苦情凄いのかな?予想に過ぎないけど今でさえめんどくさい動きするのに

果たしてこれでMHWへの対応になるのか?乞うご期待

19203: by 名無し on 2018/01/14 at 07:09:34

不具合なのか仕様なのか分からないけど、邪竜のダウンキャンセルが再戦でもあったらダルそうだな…

19204: by 名無し on 2018/01/14 at 07:36:06

面倒だからとか、一週間限定でとか言ってるけど、ユーザーは楽だよな

19205: by 5鯖アークス on 2018/01/14 at 08:11:21

高速移動に関しては気軽に実装はできないので、難しいですね。
実装したら、酔わない人は楽でも酔う人は戻してほしいとなって、さらに深刻な状況になるでしょうし。酔う人が高速移動しなくていい環境を作るほうがいい気がします。

先行したい人マッチングとまったり周りたい人マッチングでプレイヤーの層をわける・・・とか考えましたが、人が分散して待機時間が増えるかも。

先行組に追いつけない問題は
もう最後に発生したEトラ付近に
自動でテレパイプ出すとかどうでしょう。

19206: by 名無し on 2018/01/14 at 10:33:13

19204
実装しないで済んだのだから、楽なのは運営側でしょ。
問題あるけどお手上げです。今後のクエストは途中で止まるようなものだけ作りますとか言われてもね。
開発側がそういう意識ならホント終わってるよ。

19207: by かるかん on 2018/01/14 at 13:19:41 (コメント編集)

移動能力に関しては全クラス装備可能のエレヌバティナでアサギリ移動があるので本当は差なんてないんですよね。
ただ、1つのクエストクリアに少しでも早くクリアしたい人とそうでない人が混ざり、そうでない人は移動力が低いためエネミーに触れず、つまらないとなってしまっている。つまり、どんな対策仕様と前者そのときの最速の手段を考えますし、後者はその人ペースで移動する。
だったら、クエストの設計で移動力が必要にならないようにするって方針は間違っていないと思いますよ。

19206
一度実装はしてますからね?考えて、実装して、試したうえでNG。これのどこが楽なのだろうか・・・。

19208: by 名無し on 2018/01/14 at 13:44:18

例えばデウス前哨戦最後のダッシュで、先行する人と追走する人で思いっきり差が出てしまうのが、今後全てのクエストに同様の事が起こり得るとなると、問題の解決よりは、火に油を注ぐ事になりそうだ。

19209: by 名無し on 2018/01/14 at 13:45:33

2月の追加&上方修正でFo・Teの戦い方が劇的に変わりそうですね、PPリストレの静止時に回復量増加もステジャン対応のおかげで置いてきぼりにはされなさそうです、あとミラージュのステジャン対応はSuにも有効ですね

19211: by 123 on 2018/01/14 at 16:21:47

最初から高速で歩けるようにするってのはダメなのかな?

19214: by ねこトラ on 2018/01/14 at 21:30:55

つんつん(かれんちゃんの胸を)・・・・
・・・・・・・・怒った?

19218: by 名無し on 2018/01/15 at 00:46:20

PAの重要なところは「PPを消費する」所だと思いますよ
先行が移動PAでPPを消費する>接敵してもPPが減っていて倒すのが遅れる>後続が追い付く

19224:>>黒羊さん by かれん on 2018/01/15 at 01:47:05

どうもありがとうございます!!
PAなら大丈夫というのはたぶんPPが消費されるから?だと思います。

次の上方修正でどんな感じになるのでしょうね!
サモナーはほんと嬉しい方も多いかもですね♪

19225:>>vita民さん by かれん on 2018/01/15 at 01:47:24

どうもありがとうございます!!(・▽・´)ゝ
そうなんです、ちょっと字が小さくて見え難くてw
私も間違っちゃいけないので拡大してまとめましたw

シンクロウとレドランはこのままでもいいと判断されたのかも?

テク修正に関しては私も嬉しいです!まえちょっと使ったらあまりにあれで・・・
この修正で良い感じになればいいのですけども~

19226:>>おべたんさん by かれん on 2018/01/15 at 01:47:44

どうもありがとうございますー♪
PAなら大丈夫なのは・・・あれ?よくわからなくなってきました・・・
まぁでもカメラ酔いなどの問題が発生しやすくなるとのことですし、結局は運営の判断なので・・・
逆に移動系PAなどを全て無くするのもありかも?

19227:>>にゅま子さん by かれん on 2018/01/15 at 01:48:03

いえ、そうではなくて貯まったゲージで撃てるのは1つの複合だけです!
なのでフォメルを使ったら次バーランを使うにはまたゲージを貯めなければいけません。
でもギ・グラやギ・フォなどですぐ貯まりますし!

ほんとあれは早すぎますよねw私もこの間使って見てびっくりしましたw
あれじゃ敵を通り過ぎちゃったりして逆に良くないです・・・
移動用ではなく攻撃用にしてほしいですね~

19228:>>名無しさん by かれん on 2018/01/15 at 01:48:24

コメントありがとうございます!
たしかに常に高速移動&ストップだと辛いものがあるかもですね~
でも名無しさんの仰るとおりでどの程度酔いやすくなるなるのか試して見たいですし、1週間限定でお試し実装してみるというのはありかもですね!
でもそれで少しでも酔うようになったという方が増えたら実装は難しいかもです。

クロノスでしたね~!!でも☆14と同じじゃ出ないようなものじゃないですかこれ!!
それにどうせ出るならドロップ限定の☆14が欲しいです・・・

19229:>>名無しさん by かれん on 2018/01/15 at 01:48:45

コメントありがとうございます!
うーん、この状況で面倒だと言ってはいられないと思うのでそうではないと思います。
でもほんと!一度触らせてほしいですよね!!
どの程度のものなのかユーザーにプレイさせて見るのって大事だと思います!
再戦ドラゴンはなかなか厳しいものになりそうですね~
戦闘不能回数3回までっていうのがちょっと(=ω=;)

そういえばモンハンの新作もう少しで発売でしたっけ!
どのぐらい人が減っちゃうのでしょうね~うむむむ・・・

19230:>>名無しさん by かれん on 2018/01/15 at 01:49:05

コメントありがとうございます!
それそれそれ!!私もよくなるんです!
キャンセルされると頭に攻撃出来なくなって時間が掛かっちゃうので本当に勘弁してほしいですよね><
再戦でも起こったらさすがに・・・

19231:>>名無しさん by かれん on 2018/01/15 at 01:49:24

コメントありがとうございます!
実際誰も運営内を見たわけではないですもんね~
凄い苦労してこの結果なんだと思いますし・・・

19232:>>5鯖アークスさん by かれん on 2018/01/15 at 01:49:44

そうですね~気軽には実装できないものだと思います。
酔いやすい人にとっては最悪なことになってしまいますし、運営はそれを考えて今回の結果に至ったんだと思います。

うーん、逆に移動系PAなどを無くするとどうなるのでしょう?
今で慣れている方も多いかもなので批判が殺到するかも?

テレパイプは良いと思うのですがなんかラグというかゲーム自体重くなりそうですね~
あと寄生する人が増えそう?

19233:>>名無しさん by かれん on 2018/01/15 at 01:50:05

コメントありがとうございます!
実装しなかった分楽になるのはたしかだと思います。
19204の名無しさんが言いたいのはなんでも気軽に言いすぎということなのかも?
運営を思ってのことだと思うので・・・

でも仰るとおりでお手上げですというのはいけないと思います。
公式ブログで酒井Pも話されていたように人がかなり減って来てしまっている状態なので一刻も早く問題解決しなければならないと思います。

19234:>>かるかんさん by かれん on 2018/01/15 at 01:50:24

全員がそれを持って使っているのなら差はそこまで無いと思いますが、装備のPPの差でまた違ってくるかもしれません。
たしかにかるかんさんの仰るとおりだと私も思います!
移動系PAなどを無くしたらどうなるのかちょっと試して欲しいですね~
それでイライラする人が増えるかもしれませんがその方が良いかも?

19235:>>名無しさん by かれん on 2018/01/15 at 01:50:44

コメントありがとうございます!
ああーたしかにそうですね、どれだけダッシュで早くなってもデウス前哨戦のように差ができますもんね~
あれは途中邪魔が入ってしまうので差が開きやすいですが、どのクエストでも何か邪魔が入ったりするかもしれまんし。
やっぱり高速移動ではなく逆に移動系PAなどを無くした方がいいのかも?

19236:>>名無しさん by かれん on 2018/01/15 at 01:54:22

コメントありがとうございます!
そうですね!PPリストレイトの効果が倍も違うのであればそれを意識して戦わなくてはいけませんし結構変わるかもしれません!
そしてステップジャンプ対応は本当にいいですねー♪
前にFoを使ったんですがステップジャンプ癖が付いていてもやもやしてしまいましたw

19237:>>123さん by かれん on 2018/01/15 at 01:54:39

うーん、どうなのでしょう?
高速移動にもメリットデメリットがありますので~
酔いやすくなってしまうのであれば実装するのはちょっと・・・

19238:>>ねこトラさん by かれん on 2018/01/15 at 01:55:13

怒ってな・・・つんつんは駄目です!!
おでんつんつんで逮捕されますよ!!(=ω=´)

19239:>>名無しさん by かれん on 2018/01/15 at 01:55:31

コメントありがとうございます!
そうそうそう!私もそれが言いたかったのです!
この為PAが大丈夫ということですよね!
ご説明どうもありがとうございます(・▽・´)ゝ

19240: by vita民ワンモア on 2018/01/15 at 12:34:55

単純な高速ダッシュ実装だと、連続した段差とか起伏の多いステージが面倒になりそうな気がしますなw

そういう意味では任意で素早く発動しやすいPA及びテクニックを用いた高速移動の拡充の方針には個人的には賛成です(*´-`)

運営の提示した画面酔い問題はライドロイドやエリュトロンドラゴンの方がよほど酔いやすそうですし、先行者に追いつけない状態は大差無いと思うので(・・?)って顔になりましたがw

19295:>>vita民さん by かれん on 2018/01/16 at 16:06:02

たしかに高速ダッシュが実装したら東京のような起伏の無い平らなステージじゃないとやりづらいかもしれませんね~
そう考えるとvita民さんの仰るとおりPAやテクニックで移動した方が良いかのしれないです!
大差は無いかもしれませんが急かされているようなプレイになってしまう気がしますね~

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